約 2,825,857 件
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各職ステータスを参考に追加お願いします Lv 1 戦士 盗賊 僧侶 魔導師 HP 74 62 58 TP 31 36 54 攻撃 6 5 4 防御 0 0 0 0 筋力 11 9 8 魔力 8 8 9 耐久 10 8 7 精神 5 6 10 器用 8 10 7 敏捷 9 12 6 幸運 5 10 6 5 Lv 5 戦士 盗賊 僧侶 魔導師 HP 87 73 65 TP 38 44 66 攻撃 8 7 6 防御 0 0 0 0 筋力 14 13 12 魔力 10 9 13 耐久 10 8 7 精神 6 7 14 器用 9 11 9 敏捷 11 14 7 幸運 6 12 10 Lv10 戦士 盗賊 僧侶 魔導師 HP 105 88 73 TP 48 56 93 攻撃 10 9 6 防御 0 0 0 0 筋力 18 18 11 魔力 12 14 21 耐久 10 8 5 精神 9 9 19 器用 11 15 11 敏捷 16 16 13 幸運 10 15 8 Lv15 戦士 盗賊 僧侶 魔導師 HP 128 107 94 88 TP 61 71 107 119 攻撃 12 12 11 8 防御 0 0 0 0 筋力 23 23 22 16 魔力 15 19 23 26 耐久 10 8 7 5 精神 13 13 24 24 器用 16 24 14 14 敏捷 21 22 15 18 幸運 15 20 20 13 Lv20 戦士 盗賊 僧侶 魔導師 HP TP 攻撃 防御 筋力 魔力 耐久 精神 器用 敏捷 幸運
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理解と応用 ステータス コンテンツ一覧 ⇒ステータス補正の正しい計算方法(攻撃力編) 皆さん、ステータスの正しい計算方法を知っていますか?これが分かってこそROHAN上級者!By Kanon ⇒ステータス補正の正しい計算方法(防御力編) 攻撃力編、いかがでしたか。話が長いって?正直それは、自覚してます・・・では防御力編。張り切っていってみましょ~By Kanon ⇒防御力シミュレーター テストBy Kanon ⇒ヒロイック計算式 ヒロイックによる対人ダメの変化 ⇒テンプラーのブラントマスタリー テンプラの凶悪さのわけ(修正されてるのであまり当てになりません)By シェルティー
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ステータス ステータスSTR DEX CON INT ステータス案参考 STR 武器攻撃力 体力(身につける装備も含め持ち運べる荷物の重さ) DEX 弓系攻撃力 防御力(敵の攻撃をかわす) 武器・弓系攻撃の命中率 敏捷性(PvP戦闘で囲まれた時に相手の体をすり抜けて逃げやすい) CON 耐久力(HP) (かなり高いと)相手の攻撃ダメージ緩和 INT 魔法攻撃力 ステータス案参考 参考までに、このあたりを考慮した中盤以降のステータス案はこんな感じ。 ・敵の攻撃をササッとかわしたい、生産(下の書き込み参照)も したい方はstr/dex型(ただしHPは低め) ・強いモンスターをソロで倒せるようになりたい方はdex/con型かstr/con型 ・俺はPvPでも頂点に立ちたい方はint/con型 いずれにしても現在の仕様では、戦闘を優先させるのであれば、 どのタイプでも途中からconをある程度上げてHPを稼ぐと楽な傾向です (高lvlのモンスやPKerの攻撃力がかなり強い)。
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ステータス [#m1cfb1bf] ステータス [#m1cfb1bf]ステータス [#sc4587ff] 経験値テーブル[#s0b53350] コメント [#rbf896a0] 各種計算式(検証中) [#r87593c1]HP,MP最大値、回復量 [#z44a6bd5] 基本ステータス値 [#qcbed3a7] ダメージ計算 [#a46a430a] ステータス [#sc4587ff] 基本ステータス 100 450 HP キャラクターのヒットポイントを表します。 br;ダメージを受けると減っていき、0になるとキャラクターは死亡してしまいます。 br;HPは時間経過とともに自然に回復していきますが、戦闘中は回復速度が遅くなります。 br;HPの回復速度はキャラクターの成長とともに上昇していき、 br;スキルやアイテムによって回復速度を高めることができます。 MP キャラクターのマジックポイントを表します。 br;スキル使用時などに減っていきます。 br;MPは時間経過とともに自然回復していきます。 br;スキルやアイテムにより、回復速度を速めることができます。 EXP キャラクターのレベルアップに必要な経験値を表します。 br;モンスターを倒したり、クエストをクリアすることによって獲得できます。 100 450 STR 近接物理攻撃力に影響します。銃には影響しません。 近接物理攻撃力増加STR×{0.5(両手)、0.33(片手)、0.3(素手)、0.22(短剣)} AGI 物理回避、物理攻撃速度、被物理クリティカル率に影響します。 物理回避(AGI×0.15%) VIT HP上限、HP回復速度、スキルの詠唱中断への耐性に影響します。 HP上限増加(VIT×10.3) br;HP自然回復量(VIT×{0.1(戦闘時)、0.3(非戦闘時)} DEX 物理・魔法命中率、クリティカル率に影響します。 物理・魔法命中(DEX×0.25%) INT MP上限、詠唱速度(?)に影響します。 MP上限増加(INT×12.5) MID 魔法回避率、MP回復速度、被魔法クリティカル率に影響します。 MP自然回復量(MID×{0.3(戦闘時)、0.6(非戦闘時)} ※ F12ゲーム内ヘルプの表記は間違い。 ※ ステータス画面でカーソルを合わせて表示されるものが正しい?。 ※ STR, AGI, VIT, DEX, INT, MID は5 固定で基本的に装備のみで上昇する。~ 拡張ステータス 100 450 移動速度 数値が高いほど、キャラクターのMAP移動速度が速くなります。基本値490。 攻撃速度 数値が低いほど;、キャラクターの攻撃速度が速くなります。 br;(ガンナー系のスキル使用も早くなる) 物理攻撃 数値が高いほど、敵に与えるダメージが大きくなります。 物理回避 数値が高いほど、敵の物理攻撃を回避する確率が高くなります。 物理命中 数値が高いほど、キャラクターの物理攻撃が命中しやすくなります。 ブロック 数値が高いほど、物理攻撃を受けたときにブロックして、ダメージを減少させます。 物理防御 数値が高いほど、物理攻撃によるダメージが低くなります。 魔法攻撃 数値が高いほど、魔法攻撃や回復魔法の効果が高くなります。 魔法命中 数値が高いほど、魔法攻撃が成功しやすくなります。 100 450 地属性防御 数値が高いほど、地属性魔法によるダメージが低くなります。 水属性防御 数値が高いほど、水属性魔法によるダメージが低くなります。 火属性防御 数値が高いほど、火属性魔法によるダメージが低くなります。 風属性防御 数値が高いほど、風属性魔法によるダメージが低くなります。 経験値テーブル[#s0b53350] RIGHT テーブルページを参照 table_edit エラー(指定ページが見つかりません) そのレベルになるのに必要な経験値です。 各自経験値の報告を求む。 コメント [#rbf896a0] #pcomment_nospam 各種計算式(検証中) [#r87593c1] 情報提供にご協力お願いします。 補正値には装備品や各種BUFの他、星盤スキルによるものも含まれます。 これらが同等であるかは分かりませんし、併用した場合の取り扱いも未検証です。 こっそりと計算式が変更されていることもあります。 またゲーム内のスキル説明等に誤植の可能性もあるのでご注意を。 (仕様検証スレッド)にも検証してくれる方がいるので協力してきましょう。 HP,MP最大値、回復量 [#z44a6bd5] [部分編集] HP、MPの回復は平常時・戦闘時問わず5秒毎 小数点以下切捨て(但し、0<回復量<1のときは例外的に回復量1となる) 補正値=星座スキル+職業スキル+装備補正+アイテム補正 ライフフォースには非戦闘時HP回復速度増加効果があります。[参考>Skill/ライフフォース Skill/ライフフォース] マジックライズには最大MP増加、非戦闘時MP回復速度増加効果があります。[参考>Skill/マジックライズ Skill/マジックライズ] 150 450 最大HP VIT×10.3+固定値?+補正値? 戦闘時HP回復 VIT×0.1+補正値 平常時HP回復 VIT×0.3+補正値 最大MP INT×12.5+基本値?+補正値? 戦闘時MP回復量 MID×0.3+補正値 平常時MP回復量 MID×0.6+補正値 LV 1 2 3 4 5 HP(VIT5、補正0) 45 51 58 66 72 MP(INT5、補正0) 1 30 34 39 44 #pcomment_nospam 基本ステータス値 [#qcbed3a7] [部分編集] 命中率表記のアイテムは物理命中、魔法命中どちらにも効果あり。 HP回復量の計算とは異なり、小数点以下は切り上げ(or四捨五入) ファイター系、【シールドビギナー】により近距離命中率+5% ガンナーのスキル準備時間は攻撃速度で変化。メイジ系は魔法詠唱速度。 詠唱速度を上げても各スキルには固有のスキル準備時間があるため、効果が実感できないスキルもある。 150 450 攻撃速度 武器系 武器固有値 - {武器固有値 * (AGI / 100 * 0.133 + 補正値) * 0.3}? 素手 武器固有値 - {武器固有値 * (AGI / 100 * 0.133 + 補正値) * 0.375}? 攻撃回数/秒 1000/攻撃速度? 物理攻撃 両手 武器固有値+STR×0.5+1 片手 武器固有値+STR÷3+1 短剣 武器固有値+STR×0.22+1 素手 武器固有値+STR×0.3+1 物理回避 AGI×0.15%+補正値 (基本値-15%はアップデートにより削除) 物理命中 DEX×0.25%+補正値 物理防御 ∑(防具固有値)? ブロック 盾固有値? 実ブロック率 ブロック+スキル補正 魔法回避 f(MID)+補正値? 魔法攻撃 武器固有値 魔法命中 DEX×0.25%+補正値 魔法詠唱速度 f(INT)+武器固有値+補正値? #pcomment_nospam ダメージ計算 [#a46a430a] 例)物理攻撃10でパワーストライクⅠ(対象単体に通常攻撃115%に8ポイントを加えたダメージを与える)の場合、 10×115%+8=19が基本ダメージとなり、実際にはここから物理軽減率で軽減(防御値がマイナスなら増加)したダメージを与える。 [部分編集] 150 450 近接物理ダメージ (物理攻撃×スキル倍率+スキル固有値)×(100%-物理軽減率)? クリティカル時 (物理攻撃×スキル倍率+スキル固有値)×クリティカル倍率×(100%-物理軽減率)? 遠距離物理ダメージ f(物理攻撃×スキル倍率+スキル固有値,物理防御)? クリティカル時 f(物理攻撃×スキル倍率+スキル固有値,物理防御)? 物理命中率 f(物理命中,自Lv,敵Lv,物理回避)? 物理クリティカル率 f(自DEX,敵AGI)? 魔法ダメージ f(魔法攻撃×スキル倍率+スキル固有値,属性防御)? クリティカル時 f(魔法攻撃×スキル倍率+スキル固有値,属性防御)? 魔法命中率 f(自魔法命中,自Lv,敵Lv,敵MID?,補正値)? 魔法クリティカル率 f(自DEX,敵MID,補正値)? ステータス画面で「物理防御」にカーソル合わせると表示される「同一レベルの敵からのダメージ軽減率」 Lv42 防御 45 125 171 214 291 338 369 414 503 582 628 702 827 953 1047 1167 1233 4568 4782 5242 5735 5801 20000 24568 軽減率(%) 1.1 3.1 4.2 5.2 6.9 7.9 8.6 9.5 11.4 12.9 13.8 15.2 17.4 19.5 21.2 22.9 23.9 53.8 54.9 57.2 59.4 59.7 83.6 86.2 Lv27 防御 15 172 253 302 484 622 737 909 1091 1160 1262 1342 1595 軽減率(%) 0.6 6.1 8.7 10.2 15.4 18.9 21.7 25.4 29.1 30.3 32.2 33.5 37.5 Lv23 防御 173 257 軽減率(%) 6.9 9.9 Lv 1 5 10 15 20 30 40 42 43 44 45 47 50 52 軽減率(%) 防御4568(アマプレ) 53.8 53.3 52.8 52.2 51.3 49.0 防御20000 - - - 83.6 80.8 防御24568 - - - 86.2 83.8 #pcomment_nospam
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ルール改定 MPの算出方法が変わりました ルール改定 ステータスポイントが固定値からダイスで決まる様になりました ルール改定 身分で神を選択した場合、上限の幅が大体20~25くらいになっていた気持ちを撤廃しました。 身分によるステータスポイント 奴隷:4D10+10 一般人:4D10+15 探求者:4D10+20 貴族 3D10+30 神 5D10+20 ステータスポイントを振る時、神以外の身分は各ステータスの最大値が17以下になるようにしてください。 神は最低1つでも18を以上を1つ振ってください。 なお18を1ポイント過ぎる度に人外度が上がりますのであまり極振りすると相対するものにSANチェックが入る可能性があります。 APPは19以降はSANチェックあります。 具体的に各ステータス毎20を超えるあたりで神の領域に入ってきますが、あくまで凡人間的限界であって人外はその限りではありません。 STR(筋力) 自身の力強さに対するステータスです。 基礎値が5。成人男性の平均値が10くらいです。 5だと立って歩いて軽いものを持つのが限界です。 STRはHPに影響します。 STRが高いと重い物を引き上げたり、人間を軽々と持ち上げることもできるでしょう。 18を超えるとどうなるんだ? 岩を素手で砕いたりできる。たぶん。 でも皮膚が強化されているわけではないのでダメージ食らう DEX(器用さ) 素早さや器用さに対するステータスです。 基礎値が5。成人男性の平均値が10くらい。 DEXは回避に影響します。 DEXが高いと攻撃を避けたり行動を早くすることもできるでしょう。 戦闘時、DEXが他の人より11以上高い場合もう1度行動できます。 18を超えるとすごい早いけどあくまで人間種的領域。 因果持ちや鍵を超えるほどではない。(因果DEX300、鍵DEX600くらい) 回避 DEXx2 1ラウンドに1回みたいな制限は設けてないです。 攻撃行動と回避or防御行動は同時に成立するとは思うものの、限界はあるな、とは思います。 INT(知性) どれだけ効率よく学習できるかというステータスです。 基礎値が6。 6で子供くらいの知性はあります。 10あれば一般的な知性があります。 INTはアイディアに影響します。 INTが高いとなんだろうな?なんかあるだろたぶん 知性は学習に対してどれだけ効率よく吸収できるか、もしくは効率よく応用できるか、みたいなステータスです。 18を越えても劇的な天才になるという程ではない。 (世界観的に言うとINTより直感や幸運値が高い方が他人からみてよっぽど天才的に見える) アイディア INTx5 思いつきに対するステータス SANに対するアイディアが無いのでアイディア値が高い=デメリットにもつながるということは無い、はず。 CON(体質) どれだけ健康で丈夫な体か、というステータスです。 基礎値が6。 6だと虚弱体質で常に顔色が悪いような人間です。 10あれば一般的な健康な体です。 CONはHPの初期値に影響します。 CONが高いと毒に耐性が高くなります。 そもこの世界は毒こそ多いが病原や感染症が少ない(存在はする)のであんまりCON値が高い必要が無い気はする。 といいつつ、公式シナリオではそこそこ多用してしまうステータス。 APP(容姿) どれだけイケメンor美人か、というステータスです。 基礎値が5。5以下は顔の一部が変形していたりするもの。 5だとブッサイク、10でフツメン APPは信用技能に影響します。 APPが高いと魅了したり、魅了されることが減ったり他人から信用されやすくなります。 NPCの判定は結構APPやSIZ依存だったりします。 信用 APPx2 対PLではあまり活躍しませんが、多くのNPCはここらへんで判断しています。 顔がいい。 POW(精神力) 恐怖にどれだけ立ち向かえるかというステータスです。 基礎値5。5だと大きい物音で泣き出すくらいに怖がりです。 平均値は10です。奴隷は初期値が7です。貴族は初期値が3です。 POWは恐怖値に影響します。 精神力が高いと恐怖に立ち向かうこともできるでしょう。 POW値はMPにも影響してきたりします。 18を超えると並々ならぬ精神性をもつことになりますが、誰しも弱点は存在しますので精神性だけが強化されても無敵にはなれません。 SANにも影響しますが、SANは基本的に増えるものなのでPOWの数値でSAN関係の不利が起こることは少ないです。 SAN(恐怖値) POWx2で一時的恐怖状態。 x3でトラウマ、不定の狂気 x4で精神崩壊 説明し辛いのですが、この世界で言うSANは人類に対する自浄作用です。 便宜上SANと表記した方が感覚的にも説明的にも易いと思いますのでSAN値と説明していますが、この世界でのSANは「増えて」行きます。 常識を疑うような事象や、未知や既知が歪められる恐怖に対してSANが積み上げられていきます。 SAN値が増えることで発狂はしますが、発狂は基本的に一時的なもので食事や睡眠などで軽減されます。 不定の狂気になるようなときは著しくSAN値が増え、かつそれが日常的なもので隠しきれない時です。 詳しくはシステムをどうぞ。 EDU(教養) これまでどれだけ学んできたか、というステータスです。 基礎値3。3だと学ぶ機会がほとんど無かった人です。 平均値が7です。10有れば常識的な人間です。 EDUは知識に影響します。 EDUが高いとなにがあるんだろうな?ある程度この世界の知識にボーナスをかけてもいいと思います。 専門技能として 考古学 や 神学 があります。 専門知識ではなくて一般教養を問うステータスです。 知識 EDUx5 どのみちEDUx5ならば削除してもいいかもしれない。 SIZ(体格) 体の大きさに対するステータスです。 基礎値が6。6だと身長130cm前後くらいになります。 SIZはHPに影響してきます。 SIZが高いとダメージボーナスが付きます。 SIZが大きいと、STRに関係なくSIZの小さいものを引っ張ったりすることができます。 SIZの限界突破は種族的に難しいです。逆に異種族であれば珍しいことでもないかもしれません。 耐久力(HP) (STR+SIZ+CON) 耐久値が0で瀕死です。 2を超えると死にます。 0になっても応急手当などで回復することができます。 になっても 禁呪 スーサイドヒール などで回復することはできます。 魔力(MP) (INT+POW+CON)/3= D~11 C12~13 B14~15 A16~17 S18~ D=5d10 C=5d10+50 B=5d10+100 A=5d10+150 S=5d100+合計値が200以上になるように 魔力は0になると動けなくなる。 10~-50で重篤な症状になる。 30~-100で死を迎える。 ~に影響しますの項目ぬけてたらごめんね。
https://w.atwiki.jp/bakasawagi/pages/34.html
このスレには”筋力”、”精神”、”俊敏”、”器用”、”交渉”、”知能”。の6つのステータスがあります。 これらは1~100まで数値があり、高いほどいい傾向になります。低いほどクソ雑魚ナメクジです。 各々のステータスは90で天才レベルで、20以下で子供以下です。 各ステータス詳細 筋力 精神 俊敏 器用 交渉 知能
https://w.atwiki.jp/draque6/pages/38.html
この職のマスターが必要な上級職 ステータス 呪文・特技 備考 名前 コメント この職のマスターが必要な上級職 僧侶+武闘家→パラディン 僧侶+魔法使い→賢者 ステータス HP MP 力 素早さ 身の守り 賢さ かっこよさ ↓20% ――― ↓20% ↓10% ↓30% ↑10% ――― ★★★★★★★★の特典:なし 呪文・特技 ★ 職業レベル 覚える呪文・特技 1 みならい ホイミ・ニフラム 2 しゅぎょうちゅう バギ・キアリー 3 しんかん スカラ・マホトーン 4 しさい ベホイミ・キアリク 5 こうしさい ザキ・スクルト 6 そうじょう バギマ 7 だいそうじょう ザラキ・ベホマ 8 ほうおう ザオラル 備考
https://w.atwiki.jp/lomana/pages/36.html
攻略の手引き / 用語解説 / アナグマ語 / ステータス / シンクロ / 経験値 / 図鑑 / 果樹園 / BGM / 戦闘 / リング・りんぐ・ランド / 小ネタ / 縛りプレイのネタ データベース - ステータス 各能力値 戦闘中に全能力値が変化した場合は、「ALL UP」などと表示される。 名称 説明 アイコン 戦闘中の表記 ちから(Power) 火 腕力が必要な攻撃の威力に影響。・弓矢以外の必殺技の威力にも影響。 POW わざ(Dexterity) 風 技術を要する攻撃の威力に影響。・弓矢の必殺技の威力にも影響。 DEX ぼうぎょ(Defense) 土 物理攻撃への抵抗力に影響。 DEF まほう(Magic) 水 魔法攻撃に対する抵抗力に影響。・魔法攻撃の威力にも影響。 MGC たいりょく(Constitution) 木 HPや毒への耐性に影響。・戦闘中のHP自動回復量にも影響。 CON せいしん(Mind) 闇 ほじょ魔法への抵抗力に影響。・毒と戦闘不能を除く状態異常からの復帰時間にも影響。 MND みりょく(Charm) 光 ほじょ魔法の成功率に影響。・相手に与えた状態異常の持続時間にも影響。 CHM うん(Luck) 金 宝物の出現率に影響。・戦利品のレア度に影響。 LCK HPについて 0になると戦闘不能になる、分かりやすくて大切なパラメータ。 聖剣LOMの戦闘中にはダメージやHPが具体的な数値で表示されておらず(HPの割合のみ)、少々分かりにくいが、 正確な数値はわからずとも、ちょっとした目安にはなっている。 まず、戦闘中に表示されているHPバーの「数値」は、最大HPから残りHPの割合(%)を表している。 次に、数値が表示されている「バーの色」は、HPの実数値によって変化する。 以下の表内における「実数値の範囲(小)」では通常のモンスターが出す小さいHPバーを表し、 (大)ではボスモンスターの大きいHPバーを表している。 HPバーの色 実数値の範囲(小) 実数値の範囲(大) 赤 1~100 1~300 黄 101~200 401~800 緑 201~300 801~1200 青 301~400 1201~1600 緑 401~500 1601~2000 以降はHPが増える毎に青→緑→青、とループしている。 戦闘中のHP回復方法 何もしていない状態(立っているだけ)で自動的に回復する。 アビリティ「しゃがむ」を使用している間は回復速度が上昇する。 一部のシークレットパワーの効果で、常に自動回復させることも可能。 逆に、立ち止まっていてもしゃがんでも自動回復しなくなる効果もある。シークレットパワーを参照。 自動回復の間隔(秒)は(100 - 体力) ÷ 120で計算され、この間隔ごとにHPが1ずつ回復する。 例えば、体力が10であれば(100-10)/120で、0.75秒ごとに1ずつ体力が回復する。 体力が70であれば(100-70)/120で、0.25秒に1ずつ体力が回復する(1秒間に4回復する)。 体力が90であれば(100-90)/120で、約0.08秒に1ずつ体力が回復する(1秒間に約12回復する)。 90程度になると目に見えて回復速度が早くなるので、そのあたりを目標にしてみよう。 戦闘中に特定の方法でドロップするアイテムでも回復可能。 「まんまるドロップ」は取得すると最大HPの25%を回復し、「ぱっくんチョコ」は50%を回復する。 どちらも、一部の通常モンスターからの戦利品で入手できるが、以下の方法でもドロップする。 ★まんまるドロップ:アビリティを利用して連続攻撃を当てたり、ゴーレムのロジックで出る。 ★ぱっくんチョコ:ぱっくんトカゲとのシンクロで出る。 連続攻撃を利用したドロップ方法については戦闘で少し解説。 通常のプレイにおいてのボス戦で重宝するが、ぱっくんトカゲとのシンクロは出やすさにムラがあるので注意。 レベルアップ時の能力値上昇(主人公) 最大HPは レベルアップ後の体力 ÷ 2 + 2.5 その他の能力は、レベルアップ時に装備している武器の系統で左右され運は上昇しない。 上昇値の小数点以下は累積されるが、ステータス画面では切り捨ての値になる。 1.25以上を青字で、0.5を赤字でピックアップ。 武器系統 力 技 防御 魔法 体力 精神 魅力 合計値 グラブ 1.25 0.75 0.75 0.5 1.0 0.75 0.75 5.75 短剣 0.75 1.25 0.75 0.75 0.5 1.0 1.0 6.0 ヌンチャク 0.75 1.25 0.5 0.75 0.5 0.75 1.25 5.75 槍 0.75 1.25 1.0 0.75 0.5 0.75 1.0 6.0 ロッド 0.5 0.75 0.75 1.25 0.5 0.75 1.25 5.75 弓矢 0.5 1.75 0.75 0.75 0.5 0.75 1.0 6.0 大剣 1.25 1.0 0.75 0.75 0.75 0.5 0.75 5.75 バトルハンマー 1.75 0.75 0.5 0.75 0.75 0.75 0.75 6.0 バトルアックス 1.25 0.75 1.25 0.75 0.5 0.75 0.5 5.75 片手剣 1.0 1.0 1.0 0.75 0.75 0.75 0.75 6.0 片手斧 1.0 0.75 1.0 0.75 0.75 1.0 0.5 5.75 最高値 1.75 1.75 1.25 1.25 1.0 1.0 1.25 - 各能力値上昇のトップ 力=バトルハンマー / 技=弓矢 / 防御=バトルアックス / 魔法=ロッド体力=グラブ / 精神=短剣,片手斧 / 魅力=ヌンチャク,ロッド 合計値が最も高くなる?組み合わせ レベルアップ回数:ロッド13回,大剣1回,バトルハンマー3回,片手剣81回 Lv99でのステータス:力99 技99 防98 魔85 体75(.25) 精78(.25) 魅85 運5 ※装備の順番は関係しないので、各武器を持ってレベルアップした回数が合っていればよい。 合計値が高いだけなので、装備品の能力値補正を考慮して自分好みにカスタムしよう。 戦闘中に能力値を変化させる行動 「対象」の「本人」はその行動(技など)を行った本人、「相手」はその行動を受けた相手を指す。 増減する行動(必殺技,大技) 対象 増減する能力値 【グラブ】ナックルダッシャー,夢想阿修羅拳【短剣】ダブルペイン / 【ヌンチャク】道化滅襲【大剣】かかってきなさい / 【バトルハンマー】ブレイジングハンマー【バトルアックス】地獄車 / 【片手斧】鯉の滝昇り大技:【ヌンチャク】紅夢 / 【大剣】ラグナロク 本人 【△】力 【弓矢】一発必中,ワイルドランチャー大技:【ヌンチャク】白舞 本人 【△】技 【大剣】大地噴出剣 / 【ヌンチャク】乱撃骸貫【片手剣】スライサー / 【片手剣or片手斧】オービターエッジ大技:【ヌンチャク】緑姫 / 【バトルハンマー】マグマのハンマー 本人 【△】防御 【ロッド】金剛,炎上,後光,闇滅光爆 本人 【△】魔法 大技:【槍】グングニル 本人 【△】精神 【グラブ】パワーホール / 【短剣】朱雀 / 【ヌンチャク】神鬼【槍】無双三段 / 【バトルハンマー】ボルケイノ 本人 【△】力,技,防御 【ロッド】地鳴,黄金花,氷柱炎落 本人 【△】魔法,精神,魅力 【グラブ】玄武 / 【槍】青龍 / 【ロッド】精霊の歌【大剣】レイジングペイン / 【片手斧】タイムバースト,バーサーク 本人 【△】全て 【バトルハンマーor片手斧】必殺武具落とし【バトルアックス】地獄車 相手 【▼】力 【短剣】トリッキーダガー,霞斬り / 【槍】光弾槍,クロームレイ【弓矢】スカイハイアロー / 【大剣】シールドブレイク,大地噴出剣【バトルハンマーorバトルアックス】ダイダルウェイブ【バトルアックス】大雪山落とし / 【片手剣or片手斧】十文字斬大技:【バトルハンマー】大地のハンマー 相手 【▼】防御 【ロッド】漆黒,水泡 本人 【▼】魔法 【ロッド】黄金花 相手 【▼】魔法 【片手剣】スマッシュブレード 相手 【▼】体力 【グラブ】タイガードライブ91,ノーザンライトボム,玄武【ヌンチャク】雪崩 / 【バトルハンマー】ダブルインパクト 相手 【▼】力,技,防御 【ロッド】疾風 本人 【▼】魔法,精神,魅力 【短剣orヌンチャク】次元鏡 / 【ロッド】闇滅光爆,暴風岩激【片手斧】ソウルスラスト 相手 【▼】魔法,精神,魅力 【グラブ】イズナドロップ / 【短剣】バラの舞,朱雀【ヌンチャク】氷炎 / 【槍】青龍 / 【ロッド】精霊の歌【大剣】レイジングペイン / 【バトルハンマー】ヘブンズゲート【片手剣】黄龍 / 【片手斧】タイムバースト 相手 【▼】全て 状態異常 時間経過により解除される(アタックゲージのリセットは例外)。 行動不可タイプはシンクロも解除される。 「予防,治療法」にアイテム名を記載しているものは、そのアイテムで()内の防具を改造することで耐性が備わる。 部位/アイテム名を記載しているものは、予めその耐性を備えている装備品。 シークレットパワーを記載しているものは、その力を()内の防具に宿らせることで耐性が備わる。 名称 説明 与えてくる敵 予防,治療法 毒 HP自動回復なし頭上で紫の泡が出る バウンドウルフ,バドフラワーマイコニド,モルボルボールアサシンバグ,デススコーピオグレートボア,バシリスクラドーン,ゾンビバネクジャコ,オーガボックス リング/シルマールリオンペンダント/竜の骨飾りサイメロン(防具全般)臭い息(防具全般)いやしの爪(盾)ケムシの黒焼き(ローブ) 暗闇 防御力0黒いモヤモヤが出る モルボルボールウッドマックスダークストーカー ヘルム/ソルジャーメットローブ/黒のガーブペンダント/忍びの守りふだコウモリの黒焼き(ペンダント) マヒ 行動不可頭上に緑の輪が出る ラビ,バドフラワーマンドレイク,モルボルボールグルームモス,グレル 死者の爪(ペンダント)シークレットパワー「風神」(サンダル)シークレットパワー「妖精(靴屋)」(ブーツ) 混乱 十字キーの操作が反転するモヤモヤが出る マンドレイク,グルームモスアイスパイ,ボルダーオーガボックス,カーミラ ハット/月石のティアラ臭い息(防具全般)シークレットパワー「都市」(ローブ)シークレットパワー「妖精(海)」(ハット) 炎上 スリップダメージ体から火が出る ランドドラゴンダークプリースト ヘルム/ジェネラルメットハット/スピリタスリボンアーマー/ドラゴンズメイルリング/ドラゴンリングシークレットパワー「泉」(ローブ)シークレットパワー「海神」(防具全般) 眠り 行動不可その場に寝転ぶ マイコニド,ボルダー 敵から攻撃を受ける事で解除時計パイン(防具全般)シークレットパワー「泉」(ペンダント)シークレットパワー「妖精(家事)」(マント) 石化 行動不可スリップダメージ無敵状態キャラが石になる コカトリス,チョコボバシリスク,カコデーモンボルダー ハット/スピリタスリボンシークレットパワー「豊饒の女神」(防具全般)シークレットパワー「ささげられし娘」(ペンダント) 凍結 行動不可スリップダメージ雪だるまになる スカイドラゴン ハット/スピリタスリボンシークレットパワー「火山」(アーマー)シークレットパワー「破壊神」(防具全般) ちびっこ 移動と通常攻撃以外出来なくなるとても小さくなる モルボルボール,チビデビル 敵から攻撃を受ける事で解除 ピヨり 行動不可頭上で星が弾ける グレートオックス,マイコニドマンドレイク,メガクロウラーグレル,スパインドデビルプチドラゴン,マジカルドール アビリティ「回転」で敵を数回ピヨらせると主人公がピヨってしまう。装備品で予防不可。解除は時間経過のみ。 ゲージリセット 溜まったアタックゲージを0に戻す ラビ、ボルダー、ティディ等の凝視系(星が飛んでくる)ティアマットの咆哮 凝視は↓で回避可能。咆哮は未検証。シークレットパワー「知恵の女神」(盾)※アビリティ「ガード」使用中のみ javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
https://w.atwiki.jp/snake-ro2/pages/11.html
ステータス 日本版の情報などが混在していますから、間違いを発見した場合にはどんどん修正してください。 修正が難しい場合にはコメントからご報告ください。 ステータス ステータス相関図 未確認 コメント ステータス相関図 ステータス STR力 DEX小手先 INT知能 CON集中力 LUC幸運 物理攻撃(近距離) 最大攻撃力(増加値=STR*2)最小攻撃力(増加値=STR)最大HP(増加値=STR*10) クリティカル率(増加値=DEX) - 命中率(増加値=CON*2) - 物理攻撃(遠距離) - - クリティカル率(増加値=INT) 最大攻撃力(増加値=CON*4)最小攻撃力(増加値=CON*2) - 魔法攻撃 - - 最大攻撃力(増加値=INT*6)最小攻撃力(増加値=INT*3) - - 未確認 INTで遠距離命中が上がるのか CONで魔法クリティカル及び魔法命中率が上がるのか CONで遠距離及び魔法回避率が上がるのか DEXで詠唱時間が短縮されるのか DEXでスキルクールタイムが短縮されるのか 以上が未確認情報となっています コメント INT極エンチャとDEX極エンチャとで比較した結果DEX1につき詠唱速度0.01短縮のようです。(DEX3:FBの詠唱0.97秒、DEX37:0.63秒)。 クールタイムは変化なしなのでスキル固定と思われ。 - 名無しさん 2008-01-03 00 55 40 名前
https://w.atwiki.jp/bbgunfront/pages/16.html
ステータス Lv ボーダーのレベルです。 このレベルを上げることでステータスが上昇していきます。 レベルの上限は4回まで引き上げることが可能で、詳細は限界突破参照。 コスト 戦闘時に消費するBPの値です。 このステータスが高ければ高いほど基本的には全体のステータスが良い傾向があります。 攻撃 攻撃力です。相手に与えるダメージに影響します。 防御 防御力です。相手から受けるダメージに影響します。 速度 速度です。戦闘においての行動順に影響します。 売却価格 売却価格です。レアリティによって値段が設定されています。 UNランク(ユニットランク) デッキセットされたカードの、攻撃・防御・速度の総合計により決定される。 F- ~ F ~ F+ 0 ~ nnnn ~ nnnn E- ~ E ~ E+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn D- ~ D ~ D+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn C- ~ C ~ C+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn B- ~ B ~ B+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn A- ~ A ~ A+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn S- ~ S ~ S+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn